home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 7 / Commodore_Free_Issue_07_2007_Commodore_Computer_Club.d64 / t.minigames comp < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  7KB  |  256 lines

  1. uMini Games Competition
  2. http://www.minigamecomp.org.uk/
  3.  
  4. FAQ
  5.  
  6. Q: What's this about a "moderator"?
  7.  
  8. A moderator is responsible to verify
  9. that the program meets submission/size
  10. requirements, that it works in an
  11. emulator, & so on. If you would like to
  12. see a platform represented (or would
  13. like to volunteer! Yeah!) eMail the
  14. organizer and we'll work something out!
  15.  
  16. Q: Can moderators submit entries?
  17.  
  18. Absolutely. As long as a submission
  19. meets the requirements, it may compete.
  20.  
  21. Q: I'm writing a game for multiple
  22. platforms. How should it be submitted?
  23.  
  24. The general idea is one game, one vote.
  25. Therefore, please pick a version that
  26. you'd like to compete, & place the rest
  27. in the EXTRAS area.
  28.  
  29. Q: I'm concerned about 24/7 voting.
  30. Will people vote consistently over
  31. time? What if someone updates an
  32. entry? As a competition, should we even
  33. be able to download games early, let
  34. alone vote?
  35.  
  36. The votesheet is just a piece of paper
  37. for keeping notes. You still have to
  38. submit it, at the end of the contest,
  39. when you're satisfied with it. If some-
  40. one updates an entry -- well, after you
  41. play that updated entry, you can update
  42. your votesheet. Finally, as to being
  43. able to download, I believe that down-
  44. loading games during the contest
  45. stimulates interest in the contest, & I
  46. don't believe it has caused any issues
  47. the last two years. And, of course,
  48. there are just too many entries. So, I
  49. suggest trying the votesheet this way,
  50. and if we find it causes problems we
  51. can do something different next year.
  52.  
  53. Q: Please clarify the starting with
  54. RUN rule.
  55.  
  56. The general idea is that the game
  57. should be started in the standard way
  58. for the platform, whatever that may be.
  59. On a Commodore machine & the speccy,
  60. it's LOAD followed by RUN, on a CP/M or
  61. MS-DOS machine you'd just type the name
  62. of the executable on the command line.
  63.  
  64. So no loaders (they count toward the
  65. size), the user shouldn't have to type
  66. any special commands to start (like
  67. SYSxxxx on a C=), & so on. Autostarting
  68. executables are OK. This makes life
  69. much, much easier on those trying to
  70. run (& judge) the programs.
  71.  
  72. Q: My platform has a big header & is at
  73. a disadvantage.
  74.  
  75. Actually, the header losses are all
  76. about the same. More broadly, every
  77. platform has some dead weight in the
  78. executable, including differences in
  79. sprite sizes, bitmaps, screen clearing,
  80. CPU architectures, system resources,
  81. etc.
  82.  
  83. The competition will never be "fair".
  84. The computers are so different in their
  85. capabilities that it's impossible to
  86. create a perfectly level playfield.
  87. The computers have different strengths,
  88. & weaknesses. Be creative, use nasty
  89. tricks, & make as good a game as you
  90. can in 1K or 4k.
  91.  
  92. Q: But...
  93.  
  94. It's a nightmare. Consider the CPC
  95. AMSDOS header -- 128 bytes. Most of
  96. that, however, is empty, & programmers
  97. routinely store code & data in it.
  98. Checking that this header doesn't
  99. contain code/data is a truly awful
  100. prospect; by contrast, including
  101. headers gives around a 10-byte penalty
  102. -- just like pretty much every other
  103. platform. Let's say you take away the
  104. header restriction. Commodore 64 &
  105. Speccy files do not autoboot, so they
  106. need a BASIC program to start with
  107. RUN.
  108.  
  109. Now you need to either not count the
  110. BASIC header, or else remove the RUN
  111. restriction. Now life is tougher on
  112. users, so maybe external loaders
  113. should now be allowed -- can we put a
  114. title or other information in the
  115. loader? Then, of course, C64 programs
  116. also store a two-byte load address in
  117. the file, so maybe that shouldn't be
  118. counted. And in the first contest MV
  119. stored the score in the BASIC line
  120. number, so maybe that should be counted
  121. after all. But if you want to get
  122. really technical, then the file
  123. structure includes... But then this
  124. obscure computer has... But compared to
  125. this other computer it... And remember,
  126. this makes life much, much easier on
  127. those trying to run (and judge!) the
  128. programs, especially on unfamiliar
  129. platforms.
  130.  
  131. Q: But...
  132.  
  133. It's like representative democracy:
  134. it's not that it's the best system,
  135. it's that it's the least worst system.
  136.  
  137. Q: How do I determine file size?
  138.  
  139. Commodore 64: Extract from a .d64 if
  140. necessary, then ls -l (unix) or dir
  141. (dos) -- i.e. memory plus two bytes.
  142. Speccy: the .TAP file can be at most 25
  143. bytes more than the size limit imposed
  144. by the category (basically it's the
  145. memory used: the 17-byte header, data
  146. block byte, & checksum do not count,
  147. but the BASIC header etc. does). CPC:
  148. Use CAT. NES and 2600 cartridges: The
  149. .NES file header is NOT counted. The
  150. 6502 interrupt vectors are. Otherwise,
  151. all unused bytes must be set to zero.
  152. Apple 2: Files should be submitted on a
  153. DOS3.3 .DSK image. The file size is the
  154. 256 times the number of sectors minus
  155. one. For other platforms check the
  156. forum or ask the moderator. If there is
  157. no moderator, the organizer.
  158.  
  159. Q: I'd like to make an Atari 2600 VCS
  160. game, but the minimum cartridge size
  161. is 2K.
  162.  
  163. Use the last 1024/4096 bytes of the
  164. cartridge, fill the rest with 0s, &
  165. don't use the 0s as data (or code, but
  166. I don't know what a lot of BRK would be
  167. good for). (And we'll find you a
  168. moderator, if you really do want to
  169. submit a 2600 game!).
  170.  
  171. Q: Can I submit previously written
  172. stuff?
  173.  
  174. Yes, as long as you've written
  175. everything yourself. You are for
  176. obvious reasons not allowed to use
  177. other people's material without their
  178. express permission. This includes
  179. graphics and tunes (i.e. ripping is
  180. verboten). Standard things like
  181. compressors & assemblers are fine of
  182. course.
  183.  
  184. Rules
  185.  
  186. All entries are welcome, the 3 size
  187. categories will be held seperate from
  188. one another, though they can be
  189. submitted at any time up until the
  190. closing dates.
  191.  
  192. The file size is the size of code+data
  193. as is natural for your system - i.e.
  194. emulator only data is not included.
  195.  
  196. The following is this years sizes
  197.  
  198. 1kbyte (1024 bytes max)
  199. 2kbyte (2048 bytes max)
  200. 4kbyte (4096 bytes max)
  201.  
  202. Screenshots should be of the actual
  203. game, there is no point in 'doctoring'
  204. the picture to make game look better,
  205. people will play them.
  206.  
  207. Forum discussions that may influence
  208. votes are to be avoided.
  209.  
  210. Keep the games clean of porn, profanity
  211. etc.
  212.  
  213. The games must be submitted using a
  214. common emulator format.
  215.  
  216. Any excess fileformat space should be
  217. filled with 0's - i.e. the NES's
  218. minimum INES fileformat size is 16k
  219. so for 1k, 15k is filled with 0's.
  220.  
  221. The Data+code must be in one continous
  222. block, not seperated in different
  223. sections of the ROM/Bin.
  224.  
  225. It is your responsibility to submit a
  226. game screenshot and description for
  227. the webpage.
  228.  
  229. Entries should use standard hardware/
  230. software features of their system & not
  231. require extra hardware/software
  232. features, though something like RAM
  233. expansion is allowed along as it is
  234. stated in the game instructions.
  235.  
  236. Compression may be used, as long as
  237. the decompressor is stored within the
  238. game.
  239.  
  240. No FLASH/Web page based games are
  241. allowed in this competition. Last year
  242. we have had an entry which was done
  243. in Flash, which we could not accept.
  244. Any games like this will not be
  245. evaluated.
  246.  
  247. Most important of them all. Have loads
  248. of fun programming your game for this
  249. compo.
  250.  
  251. 1k category, this will run until 31st
  252. July 2007, 10pm GMT time the 2k size
  253. category will run until August 31st,
  254. 10pm GMT the 4k size will run until
  255. September 30th, 10pm GMT
  256.